Comprendre le concept de Gamification

Pour Deterding, Dixon, Khaled et Nacke “la gamification est l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques” [1]. Les auteurs précisent : “Les jeux et les serious games peuvent tous deux être différenciés de la gamification en ce que les premiers forment des ensembles, alors que la seconde emprunte des éléments à ces ensembles”

Autrement dit, dans le cas d’un serious game, nous sommes en présence d’un jeu complet alors que la gamification vise à s’inspirer du design de jeu (game design) pour l’adapter à d’autres domaines qui s’écartent du seul divertissement (éducation, santé, formation, industrie, développement durable…). Par exemple, pour la conception d’un tableau de bord automobile les designers peuvent s’inspirer du game design pour rendre la conduite plus ludique. C’est ainsi que certaines marques proposent désormais dans leur tableau de bord une petite fleur. Si le conducteur a une conduite respectueuse de l’environnement, des pétales vont se matérialiser. Au contraire, une conduite agressive va entraîner une chute des pétales. Ainsi, par ce mécanisme ludique, les marques automobiles concernées visent à changer le comportement des conducteurs pour les rendre plus responsables. Ce qui rend la route plus sûre (sécurité) tout en préservant la planète (environnement).

Avec cet exemple, on peut comprendre que conduire une voiture ne constitue pas un jeu, mais c’est avant tout une action utilitaire : se déplacer d’un point A à un point B. Le trajet est en revanche rendu ludique par des éléments de jeu qui ont été proposées. Cela correspond dans notre exemple à système de score qui prend la forme de pétales qui poussent ou qui disparaissent. 

Si le score paraît simple à appréhender, dans notre quotidien nous voyons tout un ensemble de système de notation. Par exemple, vous perdez des points sur votre permis de conduire. Trouvez-vous qu’il s’agit là d’un aspect ludique ? Le système  de score est donc perçu différemment selon les contextes et les enjeux associés. En outre, le jeu est une perception subjective. Elle dépend également de notre culture, de notre vécu, de notre humeur du moment, des personnes mis en présence… Un candidat qui passe son permis de conduire ne trouvera sans doute pas la situation ludique alors qu’un enfant que l’on met devant un volant, moteur arrêté, trouvera la situation très ludique. Le chercheur Henriot nous explique : “ la chose que j’appelle jeu en ce moment [...] sera peut-être différente demain” [2]. 

Eléments de game design

Si la perception du jeu est subjective pour tout un chacun, que représente concrètement les « éléments de game design » convoqués dans le cadre de la gamification ? Est-ce possible d’en établir une liste ? Sur le plan du Game design, les quatre auteurs proposent cinq niveaux d’éléments :

Niveau

Description

Exemple

Patrons de conception d’interfaces de jeu

Des éléments de design numérique courants et reconnus et des solutions de design adaptées à un problème connu dans un contexte donné, y compris des solutions prototypiques

Badge, classement, niveau

Patrons de game design et mécanismes

La reprise courante des éléments de design d’un jeu qui concernent le gameplay

Contrainte de temps, ressources limitées, tours de jeu

Principes et heuristique du design

Des principes d’évaluation pour aborder un problème de design ou analyser une solution de design donnée

Jouer régulièrement, objectifs précis, diversité de styles de jeu

Modèles du game design

Modèles conceptuels des composants des jeux ou de l’expérience de jeu

MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics); challenge, fantasy, curiosity; game design atoms; CEGE (Core Elements of the Gaming Experience)

Méthodes du game design

Pratiques et procédés spécifiques du game design

Test des jeux, design centré sur le play, game design responsable

 

« Niveaux des éléments de game design » (Deterding et al., 2014)

On retrouve dans ce tableau les aspects de “badges, de classement et de niveau” qui sont souvent arborés pour expliquer le principe de la gamification. Néanmoins, lorsque l’on explore ce tableau d’autres éléments permettent selon les quatres auteurs d’opérer de la gamification. Par exemple l’emploi de mécaniques de jeux, autrement dit des règles. Une règle c’est par exemple, que doit-on faire pour gagner, dans quel ordre joue t-on, quels sont les moyens mis à la disposition pour jouer ? jeter un dé, déplacer un pion sur un plateau de jeu, tirer une carte et suivre les instructions données… 

Jeu et Gamification

De ce fait, en piochant plusieurs éléments issus du game design, on doit finir par arriver rapidement à la production d’un jeu entier et pas seulement d’éléments de jeux. Et c’est finalement assez rapide de se retrouver face à un jeu. La base minimale d’un jeu proposé par Alvarez [3] implique seulement trois ingrédients : un artefact, des règles et un.e joueur. S’il manque l’un de ces trois ingrédients, le jeu n’est plus possible. Par exemple, si l’artefact représente une bille. Seule, il n’y a pas de jeu. Si l’on propose des règles comme faire rouler la bille le long d’un trajet pour franchir une ligne d’arrivée, nous progressons. Mais il nous faut aussi inviter une personne à faire bouger la bille, soit le joueur. 

Donc, si l’on résume, avec cette base minimale de jeu, nous sommes rapidement en présence d’un jeu complet. 

Quelle frontière pourrait-on établir pour différencier un jeu complet d’un artefact gamifié ?

La difficulté à établir cette frontière est évoquée par les quatre chercheurs eux-mêmes : « Naturellement, la frontière entre un jeu et un artefact avec des éléments de jeu peut souvent être brouillée – Foursquare [4] est-il un jeu ou une application gamifiée ? Pour compliquer les choses, cette frontière est empirique, subjective et socialement construite » (Deterding et al., 2014). 

Définir la Gamification

Face à ce constat, Alvarez, Djaouti et Rampnoux nous proposent d’appréhender la gamification comme un processus (conception, design) alors que le Serious Game est le résultat d’un processus. Les auteurs voient deux niveaux d’échelle pour appréhender la gamification [5] : 

- À une échelle macro ou méso, le fait d’introduire un jeu, dans une entreprise, une école, un hôpital…, est en soi un processus de gamification. En effet, cela consiste bien à associer du jeu ou des éléments de jeu dans un contexte qui en est dépourvu. Un exemple de gamification à ce niveau peut être illustré par Classcraft qui a été développée en 2011 par Shawn Young, professeur de sciences physiques à Sherbrooke. Dans Classcraft, les élèves sont regroupés en guildes dans lesquelles ils incarnent des classes de personnages différents aux pouvoirs complémentaires (chevaliers, soigneurs, mages…). L’enseignant, qui joue le rôle de maître du jeu, attribue ou retire des points en fonction du comportement des élèves : Aider un camarade, participer, poser une question pertinente peut apporter des points. En revanche, arriver en retard au cours fera perdre des points.

- A l’échelle micro, l’approche est la même mais l’ingénierie diffère. Il s’agit ici d’associer du jeu ou des éléments de jeu à un objet utilitaire à l’instar d’une cafetière, une paire de lunettes, une ressource pédagogique, ou bien encore d’un tableau de bord de voiture comme nous l’avons évoqué plus haut... 

Ainsi, que nous soyons à une échelle macro, méso ou micro, de tels processus de gamification nous permettent d’obtenir une mise en relation entre aspects utilitaires et aspects ludiques, ce qui peut tout à fait engendrer un jeu au final. Bien entendu, nous gardons à l’esprit que les concepteurs qui peuvent déclarer avoir conçu un artefact gamifié ou un Serious Game. Mais au final cela importe peu aux utilisateurs ou aux commanditaires de savoir s’ils sont face à un artefact qui a été gamifié ou à un Serious Game. Seul compte pour eux de vivre ou proposer une expérience visant à la fois à divertir et atteindre des objectifs utilitaires. 

Exemple d’application gamifiée dédiée au HSE

Ces éléments étant précisés, étudions le cas d’une application gamifiée dédiée au domaine HSE. Cela va nous permettre de comprendre concrètement les questionnements posés autour du concept de gamification. 

Le site Internet mis en place par la société Immersive Factory (Figure 1) présente une approche gamifiée dans le domaine du HSE (https://immersivefactory.com). 

Figure 1 : site Internet d’Immersive Factory dédié au domaine HSE 
(Hygiène, Sécurité et Environnement).

En effet, depuis Septembre 2020, il est proposé un environnement virtuel dans lequel il est possible de créer un avatar et de s’y promener pour aller librement à la rencontre d’autres internautes ou des membres de la société Immersive Factory. Cet environnement virtuel propose un ensemble de lieux pour accéder à des séminaires, des événements, des documents audiovisuels, des simulations et serious games ainsi que des bureaux pour organiser des réunions. L’ensemble est dédié au domaine HSE. Si l’idée d’un environnement virtuel multijoueur se retrouve dans certains titres vidéoludiques comme World of Warcraft (Blizzard, 2004) par exemple, dans le cas du site proposé par Immersive Factory il ne s’agit pas réellement d’un jeu. En effet, il n’y a pas d’objectifs permettant de gagner ou de perdre. Les concepteurs ont conçu cet environnement virtuel pour proposer un outil de formation dédié au domaine HSE. Il s’agit donc d’une finalité utilitaire et non de divertissement. En revanche, le mode de navigation pour accéder aux différentes rubriques ou exercices du site s’inspire de processus de design issus du jeu vidéo. L’idée étant de rendre l’ergonomie du site ludique et agréable à appréhender. Mais, l’emploi d’une approche gamifiée vise également à motiver les internautes à s’inscrire pleinement dans les activités proposées. 

C’est pourquoi les auteurs du site d’Immersive Factory proposent en parallèle des systèmes de badges et de scores qui permettent à chacun des internautes de voir et de faire état de sa progression au sein des différents exercices proposés dans le domaine HSE. L’approche vise ainsi à motiver les différents participants à revenir régulièrement sur le site pour effectuer les formations proposés et voir quelles sont leurs progressions mais également celles de leurs équipes voire de leur entreprise toute entière. C’est donc par le challenge ludique que la motivation est ici recherchée, mais aussi le plaisir de progresser et d’apprendre. Ce mélange entre jeu et approches utilitaires nous rappellent le principe du Serious Game. Ainsi, si la frontière entre approche gamifiée et jeu peut sembler assez ténue, nous voyons qu’il en est de même entre l’approche gamifiée et le jeu sérieux (Serious game). 

Du jeu dans un dispositif gamifié

Notons également qu’un tel site Internet est ouverte à des détournements de la part des Internautes : rien ne les empêche d’organiser des sessions de jeux dans le cadre de l’environnement virtuel proposé par Immersive Factory. Par exemple, certains utilisateurs pourraient organiser des courses de vitesse entre avatars pour se déplacer dans les différents lieux ou organiser des parties de cache-cache dans les différents recoins qu’offre ce monde ouvert. Mais, il s’agirait là d’initiatives ludiques orchestrés par les Internautes eux-mêmes, comme s’ils étaient en présence d’un bac à sable. De tels activités pourraient sembler gratuites. Mais elles peuvent répondre à un aspect d’apprentissage en situation informelle : celui de s’approprier les modes de commandes pour naviguer au mieux dans l’environnement virtuel proposé. Tâche au formateur habile de s’approprier de telles activités ludiques pour opérer des parallèles avec des risques qui peuvent se rencontrer dans le monde réel et ainsi connecter les internautes au domaine HSE. On parle alors de ludopédagogie.

C’est ici qu’un constat s’opère : le processus de gamification ne se limite pas uniquement à la création d’un produit. Elle concerne également la mise en place d’expériences de jeux sérieux. C’est à dire que l’on peut également voir au travers de la gamification un design d’activité. C’est logique lorsque l’on sait que le jeu concerne aussi bien ce avec quoi on joue (artefact) que ce à quoi l’on joue (activité). C’est en exploitant et combinant ces deux aspects de la gamification que l’on maximise sans doute les chances d’atteindre les objectifs utilitaires visés comme la formation au domaine HSE. 

 


 

[1]  DETERDING, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2014). « Du game design au gamefulness : définir la gamification », Sciences du jeu [Online], 2 | 2014, Online since 24 October 2014, DOI : 10.4000/sdj.287, http://journals.openedition.org/sdj/287, (consulté le 14 Août 2019).

[2]  HENRIOT, J. (1989). « Sous couleur de jouer », José Corti, PARIS, (FRANCE).

[3] ALVAREZ, J. (2019). “Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux. Multimédia [cs.MM]. Université Polytechnique des Hauts-de-France, 2019., https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-02415027v1 (consulté le 15 Juin 2020)

[4] Initialement l’application Foursquare (Foursquare, 2009), pour smartphones et consoles de jeux portables, est un réseau social associant du micro-blogging et de la géolocalisation avec une approche ludique dans la mesure où les utilisateurs reçoivent des badges des autres utilisateurs en fonction des défis menés : https://cursus.edu/articles/3491/le-phenomene-foursquare-melanger-media-social-jeu-et-geolocalisation (consulté le 15 août 2019)

[5] ALVAREZ, J., DJAOUTI, D. & RAMPNOUX, O. (2016). « Apprendre avec les Serious Games ? », Editions Réseau Canopé, POITIERS, (FRANCE), 128 p., ISBN : 978-2-2400-4084-8

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