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Posté le January 27, 2022
Le metaverse est une contraction de meta et universe. Il représente un monde virtuel, un univers en 3D dans lequel une personne peut interagir grâce à un avatar ou un hologramme, peut jouer, acheter, construire des environnements, visiter des lieux, rencontrer d’autres personnes. Le réel est incorporé à un environnement digital. Comme le dit Jon Radoff dans son article “the value chain of metavers ”Il comprend des jeux 3D comme Fortnite sur nos consoles de jeux, Beat Saber dans nos casques de réalité virtuelle et Roblox sur nos ordinateurs. Il inclut également Alexa dans notre cuisine, Zoom dans nos bureaux virtuels, Clubhouse sur nos téléphones et Peloton dans nos gymnases à domicile”(1).
Photo: campus virtuel d'Immersive Factory
C’est en quelque sorte une extension de l’Internet, la prochaine génération, pour l’instant moins bien définie que la réalité virtuelle. Inspiré des jeux multi-joueurs et de leurs fonctionnalités en temps réel, le metavers peut être accessible avec un casque VR (Oculus Quest, Oculus Rift...) et aussi en réalité augmentée à partir du moment où Internet est disponible. Ces technologies représentent un enjeu colossal et sont à l'origine d'un marché évalué à 1.8 milliards de dollars en 2020 (selon une étude de pwc).
La réalité virtuelle, par son design en 3D, permet de vivre une situation réelle tout en étant en immersion dans un univers virtuel. Les images, le son, l’espace dans lequel doit se déplacer la personne permettent de la projeter dans un environnement virtuel. Cette technologie connaît une croissance soutenue dans plusieurs domaines, hors activité du numérique, dont celui de la santé et la sécurité au travail. En effet, elle est parfaitement adaptée à la sensibilisation des risques professionnels dans la mesure où la réalité virtuelle permet de faire vivre des expériences aux utilisateurs, en faisant appel aux sens, aux émotions, en immergeant l’utilisateur dans un décor virtuel grâce à un casque, des lunettes, et parfois un écran sur lequel est projetée l’image.
La scénarisation stimule l’engagement de la personne au travers du jeu virtuel. Cependant, la technologie RV peut présenter des risques de fatigue visuelle, de stress, et d’accidents (2) et doit donc être encadrée par des formateurs experts en réalité virtuelle. (lien vers page “formation”) à l’inverse du metaverse qui, s’il n’est pas utilisé avec un casque VR, ne sera pas aussi contraignant.
Pour une entreprise, proposer le travail “hybride” représente un avantage concurrentiel non négligeable. Selon une étude Microsoft menée en octobre 2021, pour de nombreux employés, la pandémie de COVID-19 a fait passer le travail hybride de « nice to have» à « must have ».Et Plus de la moitié (59 %) des décideurs RH (DRH) interrogés conviennent que le travail hybride a eu un effet positif sur le bien-être mental de leur main-d'œuvre. (3) .
En revanche l’organisation de réunions ou d’évènements est devenue très complexe. Le métavers ouvre le champ des possibles en créant une multitude d’expériences virtuelles de socialisation qui permettent d’offrir de nouvelles expériences aux utilisateurs, en associant monde réel et environnements virtuels.
La réalité virtuelle ou le metaverse permettent de développer de nouvelles compétences, parfois sur des marchés de niche comme pour la formation VR dans la santé et sécurité au travail, et qui, à terme, renforcent l’employabilité des salariés. Ainsi ces technologies vont attirer de nouveaux talents, jeunes ou moins jeunes, séduits par de nouvelles modalités de travail.
Par ailleurs, l’intégration d’une personne dans une nouvelle entreprise, appelé “onboarding” est un facteur clé de succès de la rétention des salariés. Selon l’étude Microsoft, plus d'un tiers (36%) des travailleurs britanniques qui ont commencé un nouvel emploi depuis le début de la pandémie ont vécu l'intégralité de leur processus d'intégration sans jamais mettre les pieds sur leur lieu de travail. (3)
Photo: avatar d'un responsable santé/ sécurité dans le campus virtuel
De plus en plus d’entreprises sont donc tentées de créer un onboarding virtuel où chaque personne rejoint la communauté sur Internet avec un avatar. Des experts de l’entreprise MURSION ont découvert que l’avatar lève un certain nombre de freins tels que la timidité, la fatigue, un handicap, et permet aux personnes d’être plus authentiques et d’exprimer plus d’honnêteté contrairement au monde réel.
La crise du covid a obligé les collaborateurs à revoir leur mode de communication et se rabattre sur la technologie. Au lieu d’utiliser l’écrit plus chronophage, les réunions en visio ont été multipliées. Ce mode de communication indispensable pour gérer les équipes hybrides a en outre, eu du mal à trouver son bon dosage avec un management parfois absent et peu à l’écoute des difficultés des uns et des autres. A l’inverse de la formation traditionnelle ou l’information est descendante, la réalité virtuelle et le metaverse placent la personne au coeur de l’action.
Elle n’est plus derrière un écran, elle est dans un espace de travail avec ses autres collègues. Ainsi, les échanges et la recherche de solutions sont stimulés, notamment via l’emploi de serious games et toutes sortes de formations ludopédagogiques. Il permet, en outre, de diversifier les échanges (formels et informels) et de s’adapter très facilement aux barrières culturelles de la langue.
Bien que la formation traditionnelle dite “passive” génère un taux de satisfaction élevé, l’impact sur le business est difficile à mesurer. Or les entreprises cherchent de l’efficacité et du retour sur investissement même s’il est délicat d’identifier les actions les plus performantes en termes de résultats. La formation est un outil pour atteindre un résultat concret, il ne s’agit plus de “connaître” ou de “comprendre” mais par exemple de ne plus avoir d’accidents de travail dans son entreprise. Ford a réussi à introduire la réalité virtuelle dans le processus de fabrication, ce qui a entraîné un taux de réduction des blessures de 70 % grâce aux différentes données collectées.
La réalité virtuelle et le metaverse aident les entreprises à déployer de nouvelles façons de travailler grâce au numérique, d’échanger, et de se former comme par exemple en simplifiant la mise en place des programmes de formation ou des réunions avec 20 nationalités différentes sans investir énormément dans la traduction et l’organisation, tout cela grâce à l'accès à une plateforme numérique dédiée. Cependant, il ne faut pas négliger le niveau de maturité des marchés par rapport à ces technologies.
Avec les GAFAM, les investissements sont soutenus et laissent présager des avancées substantielles permettant ainsi de démocratiser ces outils et de lever les freins. En revanche, comme dans tout lancement, il ne faut pas céder à l’effet de mode, et une phase d’acculturation plus ou moins longue est nécessaire. De plus, il est essentiel de fixer les objectifs du projet dès le départ avec toutes les parties prenantes, du CEO au responsable de l'académie ou école interne, en passant par les fonctions supports (innovation, digital, IT, RH, HSE, marketing etc) . L’accompagnement, la formation sont des points clés de réussite pour déployer le metaverse dans l’entreprise, comme nous le présente SUEZ dans ce témoignage.
La réalité virtuelle pose la question sur la protection des données personnelles des utilisateurs. Données biométriques, reconnaissance faciale, adresse IP... En Europe, il existe le RGDP qui encadre la protection des données. La collecte et le traitement de ces différentes données personnelles sont un enjeu majeur car cela pose de nombreuses questions : qui traite ces données numériques ? quel usage est fait ? sont-elles transmises ? La réalité virtuelle peut mettre à mal, la vie privée des utilisateurs si cela n'est pas encadré correctement. Fort heureusement, la France a instauré un cadre légal clair et précis quant à l'utilisation, la consultation, la modification et la suppression des données numériques collectées.
(1)https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7
(2)https://www.travail-et-securite.fr/ts/perspectives.html?numRevue=833
https://www.travail-et-securite.fr/ts/dossier/LA%20SENSIBILISATION%20PAR%20LE%20JEU.html